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独占 95% 的下载量,《旅行青蛙》为什么能在中国爆红?

2021-01-23 03:25:45


图片:《旅行青蛙》


如何看待旅行青蛙一千万下载量中 95% 来自中国?为什么只有我国用户对这款游戏表现出了格外的喜好?


知友:夏烨(200+ 赞同)


首先我觉得当下的手机平台游戏市场是任何厂商、开发者和玩家都不能准确预测的。我的回答也不可能解释清楚这些问题,只是希望能补充一下其他答案所没有关注到的角度。


我们事后分析原因当然可以说的天花乱坠,并且从市场现状、玩家爱好和营销推广等各个方面分析,但这些分析统统无法找出藏在其背后的准确规律,它既不能帮我们锁定下一款将要大火的游戏,也不能让我们预测某一款游戏能取得什么样的关注度。


就好像当年《Flappy Bird》出人意料的爆发出巨大的影响力乃至于在短时间内席卷了所有人的社交网络,后来《阴阳师》所造就的轰动效应完全超乎网易自己的预料,一直到《恋与制作人》和《旅かえる》的大范围走红,以上这些可以在国内的移动游戏发展史上争夺「现象级游戏」称号的作品原本在玩法、制作水平、宣传策略上都没有展示出什么巨大的亮点,最终却能获得某个巨大的玩家群体的追捧和喜爱。


如果说我们能从这些例子中学到什么,那大概就是手机和平板所组成的这一移动游戏市场(此处排除掉在国内用户群体和家用机更接近的掌机平台)目前依然处于一种混乱、多样化并且难以预测的状态之中。


每年都有海量的厂商为这一平台提供作品,而他们所能提供的作品几乎涵盖了我们目前所知道的所有游戏类型,资本和人力投入大到超乎想象,所有大型厂商都希望能进一步吸引轻度玩家购买他们的作品,但没有人确切的知道玩家会喜欢什么东西,他们最多能猜到大部分玩家不喜欢什么。


腾讯和网易这样的大厂已经尽可能的在他们所知道的任何一个游戏类型下制造几个产品来碰运气了,《奇迹暖暖》、《恋与制作人》这些游戏也在尽可能的吸引以前不太碰主流游戏的玩家群体了,还有《碧蓝航线》这种专注于某一个比较小但却稳定的玩家群体,《月圆之夜》这种带着独立游戏范儿的小型作品,以及各种我没力气提的五花八门的作品,甚至于旅行青蛙的制作公司 Hit-point 之前也有几款同样轻松、闲适、可爱的游戏(《猫咪后院》等)传入中国,但没人想到他们的下一款甚至还没有官方中文的游戏能创造这么大的影响力。


坦白说虽然我第一次看到微博上出现这个游戏的觉得这游戏会小火一把,但也没想过它能火成这样——我朋友圈里很多从来不玩这类游戏的男性玩家都已经沉迷养蛙了。


站在事后诸葛亮的角度,这款游戏的爆红可以给我们提供三点经验:


第一,以大量女性玩家为主体的轻度玩家群体,对于现阶段大量制作精良、运营良好但是过于追求用户黏着度的手机游戏感到了疲倦。


这批玩家之前接触的手机游戏可能是《FGO》和《奇迹暖暖》,这些游戏的运营商都是在摸爬滚打中磨练出一身娴熟技艺的厂商,他们已经开始初步在混乱的市场中寻找通往垄断之路的途径,但这类成功游戏的本质是尽可能的吸引玩家,争夺玩家的时间、金钱和精力。


而一款游戏的生命是有限的,虽然厂商们已经使出浑身解数来争夺玩家,但玩家们就像孤岛上的原始人,他们起初会把失事船只落下的物资当成神的馈赠,但一旦他们发现之前带给他们震撼的杰出创作实际上只是发达国家用以招揽他们的工业品,并对这些本质上差距不大的商品感到厌倦,就会格外喜爱那些看起来同样精美,但却更加与众不同的工艺品。


第二,对女性玩家市场为代表的「小众」市场的开发目前只是刚刚起步。


即使电子游戏发展到了现在,我们已经有了很多很多女性为主角的游戏,也有了众多包含同性恋、变性、变装这些在社会上不被完全认同的要素的游戏,但对这片蓝海的发掘程度还不足够。


厂商们已经看到了他们需要争取的玩家在哪里,但他们完全没有摸清这些玩家的口味——厂商们知道女生们喜欢穿着漂亮的衣服,也知道很多女生喜欢被不同类型的帅哥所追逐,但他们不知道女生们还喜欢在手机里留一方天地给一只小青蛙,关注它的生活与娱乐,在它外出旅行的时候为它担忧,在它回来的时候为它旅行的收获而悦动。


他们把男性玩家对于装备和武器的渴求代换成女性玩家对于衣服和鞋子的喜好,把男性玩家对纵横沙场深入虎穴的期待代换成女性玩家对于艳压群芳独享美男的期盼,而没有搞清楚不同人群在思维方式上的差别。


而对于其他更小的群体,比如老年人,儿童,同性恋,艺术爱好者,音乐爱好者,历史爱好者,这些探索就显得更加不足了。


我们常常对主机和 PC 游戏平台上那些对男性玩家的迎合行为而感到不满,但起码在开发成本的限制下他们考虑的还是怎么给已有的玩家群体提供好的游戏体验,而手机游戏平台上叱咤风云的却都是些在资本的驱动下疯狂的吸引玩家、占据份额并追求利润的饿狼。


大厂商们为了给董事会提供更好的数据并获取更多的资源而疯狂的追逐短期利益,并对环境的恶化假装视而不见——他们确实拉拢了上亿人玩手机游戏,但这些人和我们以前所说的「玩家」差异极大,他们从游戏中收获的只是套路化的成就感,所以他们的忠诚度和他们的热情也不能指望。


当然,确实国内的年轻人们在碎片化的时间里没有太多的娱乐方式可以选择,没人会担心迎来一场手机游戏界的「雅达利冲击」,但雅达利当年也不觉得自己会遭遇「雅达利冲击」。


第三,社交网络的高速发展为大众娱乐品带来了新的传播规律,但对这种规律目前我们所知甚少——实际上也来不及我们仔细研究。因为当我们稍微有点头绪的时候再回过头看时,就会发现自己所面对的社交网络又发生了天翻地覆的变化。


玩家在社交平台上分享他们的《阴阳师》抽卡结果,展示他们的《恋与制作人》游戏经历,最后以一种被归纳为「晒娃」的方式在朋友圈夸奖自己的青蛙。


以前我们知道他们会这样进行自我表达,后来我们知道他们会这样完成间接性质的交流并塑造群体认同,现在我们发现社交网络中很大的一部分群体直接用这种形式进行社交。


交流的方式从以前的打电话、语音、打字、发表情不断扩充,一直到现在只要两个人都在朋友圈发了青蛙并发现对方发了青蛙就完成了一次交流。


这种现象背后当然隐藏有很多东西,无论是经济发展的减缓、中产阶级的焦虑还是大众逐渐成为流行文化的创作主体,这些原因都会给我们带来新的思考,但对于手机游戏行业最重要的恐怕就是逐渐熟悉新的话语体系了。


现在你再看那些朋友圈里由《阴阳师》生成的语句,多多少少会感觉到有点尴尬和不自然吧?那些厂商之中,有些会试图自己操控或者影响新话语体系的产生,有些试图更剧烈的压榨他们的员工来每时每刻观察网络上的新流行语然后变更他们的宣传策略,但我认为这些都不会有太大收效——这个由多到数不清的人共同参与和建造的巨大沙盒不可能被一家公司里那些能数的清数目的人手了解清楚。


当然,说了这么多乱七八糟的,其实卵用没有——我充分的相信那些行业中的聪明人早就对这些事情心知肚明,并且随随便便就能找到十几条更深刻的经验。


我只希望各位能重新评估一下了解这个市场的巨大难度,并且放弃那些在短时间内摸清市场规律的乐观想法。


另外我在这里还有一个不成熟的看法,希望能有人和我一起讨论。


我觉得我们甚至对「手机游戏」这个事物本身的定义都还很不足,是时候该把手机游戏从「手机上的电子游戏」这一刻板印象中解脱出来,开发其更多的多样性了。


我们已经有了用 AR 来探索行走在地图之上寻找奇异小怪物的《Pokemon Go》,我们还有了在中年人中广为传播的「微信抢红包」,但这还远远不够,手机游戏不应当只是一类软件,它应该展示出更缤纷的体验、更匪夷所思的形态和更贴近生活的态度。

本文来源于:知乎日报 ID:zhihuribao


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