“游戏成瘾”很可能被WHO正式收入疾病目录,我试着整理了玩家指南(一)

别瞎玩 2019-02-10 16:11:14

在经过半年的发起和传播后,今日,WHO新版本的《国际疾病分类(ICD-11)》草稿中正式收录了“游戏成瘾”

在此期间,曾有不少电子游戏和玩家协会公开呼吁WHO慎重考虑这个决定,不过最终WHO还是没有改变在ICD-11草稿中对游戏成瘾的说法。

事件期间的连续报道可以移步

WHO的新版《国际疾病分类》将在6月公布,“游戏成瘾”在“障碍疾病”中


《国际疾病分类》第十一版将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。这次发布的是预先预览版,可使各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。

虽说还没有正式批准,但WHO的草案一旦正式公布,之后改变的可能性已经很小了(因为如果要修改,一般会在之前这个期间修改)。

关于这份正式的草案,其可能的后果已经讨论很多了。可以理解的是,电子游戏协会和玩家大众最担心的问题还是“将游戏成瘾列入疾病分类后,如何保证准确的确诊和合理治疗”这一点上。

这里当然面临着诸多需要面对的问题,不过总体来说,正视问题的存在并寻找方法解决肯定是好事。

因此,全球玩家都将面临一个现实的问题:“在未来,我自己会不会被判定为游戏成瘾”?

这里还是要再次为诸位玩家提醒:这并不意味着各位“有病”,这里的“游戏成瘾”,可以看做是沉迷游戏的极端状况它极大地、长期地影响了个人与周围人的生活,原因是游戏占用了过多的时间。这样描述,各位应该更容易理解一些。

那种极端情况其实并不常见,但我们的确能够遇到、看到、听到游戏对部分玩家产生了不良影响的事件。

任何娱乐都会有这种影响,我们需要正视这个问题,并寻找方法解决。

那么,这里我们将讨论的就是:

如何避免不当的自我管理,而发展到“游戏成瘾”的状况。(如果它真的存在的话)


因此我一直试图整理一份类似《玩家指南》的东西。


实际上,中国玩家需求一份《玩家指南》已经很久了。这不仅仅是我们曾经讨论的“玩家自我的权利与义务”的问题,而至少能够从某种程度上解决这些更底层的,更实际的问题

即,能够真实地审视自身所处的位置和心理,并通过手册式样的条目清晰地梳理自己在玩游戏时需要注意的问题

在“手册”这个问题上,国外已经有充分的经验和有实际操作意义的东西存在。我之前也曾试着整理,后来发现了腾讯社会研究中心发布的《玩得开心、玩得安心——写给家长的游戏指南》,发现这部指南确实有些作用:它整合了国外的相关经验,模式和方法也都比较适合中文语境的阅读。

不过它是给家长看的。

这倒不是说给家长看的有什么问题——

而是就目前中国而言,能够阅读互联网信息的,或者能够阅读到手册的家长确实比较少

同时,让中国不玩游戏的成年人改变对游戏的看法确实非常艰难。不玩游戏的家长,在不了解的情况下很难给孩子做出“好游戏”的选择;

甚至因为家长有其他较为“沉迷”的爱好,而对孩子产生投射到游戏上的持续的影响

因此,我觉得在目前的时期,给目前的年轻玩家使用的中文手册,是一个可以尝试、补充的手段。

这里将选择《写给家长的游戏指南》部分内容,并且再结合外文的手册作为补充,尝试做出一份《写给中国玩家的游戏指南》

注意1:这里的玩家是“全年龄”的,并不单指儿童和青少年

注意2:您可能不同意其中的一些观点,或者觉得“我没有这些问题”,这都很正常,放平心态


一、成为玩家后,重新审视游戏的意义

因为目前的中国玩家,绝大部分是“自发”地选择了某个游戏从而进入游戏领域,没有家长和社会的引导;因此在目前,玩家更多地出于“本能”玩游戏,对于“自己为何玩游戏”的思考则比较少。

那么,作为游戏玩家,首先需要重新思考的就是这个问题:“我玩游戏有什么意义”?

1、不受惩罚的人生学习

游戏可以不断地试错,失败再重来;

2、圈子文化的存在感

对于玩家来说,了解并且会玩游戏是一个非常重要的谈资,是区别于不玩游戏的人的重要边界;甚至,现在已经成为了区别玩不同游戏的人的重要边界

3、审美的愉悦感

4、角色的代入感和虚拟体验

5、迅速反馈的成就感

在游戏中,玩家可以直接地知道他的行为是成功还是失败,可以直接知道另一个人是他的朋友或是敌人,可以直接知道谁是强大的,谁是弱小的

6、心流体验

心流是玩家积极的情感体验,表现于整个人沉浸于游戏世界中,在行为成功或者失败时,都能够因为随之而来的行为和结果产生正向的体验

7、抛弃真实社会价值观带来的巨大刺激

并非说,这些“意义”就一定是“好的”或者“坏的”,它们是连续的,并且对于不同的人,有不同的意义等级。之后的个人选择,才是最重要的


二、真正了解自己的爱好,并据此选择合适的游戏

游戏的意义,反过来也是玩家所寻求的个人需求。玩家玩游戏总有一定的原因,而当玩家对游戏的意义足够了解,则能据此根据不同的需求选择自己喜爱的游戏。

因为什么理由、选择何种游戏是玩家的自由,不过在互联网社会,学会独立判断是一项重要的技能。

这种判断并不只基于个人的经验或者臆想,而是出于对判断事物一定程度的了解,材料搜集和逻辑演绎后综合的结果。选择游戏也是如此。

玩家当然可以通过直播、视频、文章或者前作决定自己“要不要”玩某个游戏,不过这个过程中可以尝试多次地思考“我为什么要选择这个游戏”这个问题。

思考这个问题的同时,其实是开启“收集资料”的过程。如,这个游戏是否有前作?是否有参考的对象?有没有创新?是否符合我的需求?它会给我带来怎样的游戏体验和社交体验?

不一定必须有答案,但需要有思考的过程。

举例:

现在的游戏中,往往会故意设置很多手段增加玩家对游戏的粘性。比如:随机奖励、能力错觉、试听欺骗、诱导消费下的自我满足等。并不是说这一类游戏不能玩,而是要认识到它采取了什么样的方式,才能够有目的地选择,而非一味地被游戏牵着走。比如,选择有随机奖励的游戏,也可能同时因为欣赏画面、希望参与社交或者喜欢其中某个人物而进行。



三、障碍疾病与游戏成瘾

当然,即便做出了合适的选择,也可能遇到“游戏成瘾”的问题。

WHO目前对障碍疾病下的“游戏成瘾”表现形容为:

1、游戏游玩频率、强度、时间长度、结束时间和情境上缺乏控制;

2、将游戏的优先顺序置于其他日常兴趣活动与作息之前;

3、在过度玩游戏导致负面影响后,仍然持续甚至加剧玩游戏这一行为

“这种游戏成瘾可能会严重到对个人、家庭、社会、教育、职业或其他功能方面的严重损害,诊断的标准是该行为和其他特征持续至少12个月

因为是疾病分类案,因此实际操作的手段和形容比较少。值得注意的诊断标准“持续至少12个月”,其实也有待进一步确认。

“游戏成瘾”是否真实存在?目前还没有确定的答案,WHO准备将其列入疾病名单,也有出于相关研究比较少,希望推进研究的考虑。

而《写给家长的游戏手册》中提到了“过度游戏”的定义,这里值得借鉴,有指导意义:(注意,这里是过度游戏,并非游戏成瘾

电子游戏可能造成的负面影响:

逃学、旷工、不能履行重大义务或承诺

对重要人际关系疏于维护、漠不关心;

损害生理健康(背痛、肌肉拉伤)

失眠

损害心理健康(容易陷入压抑或焦虑,易暴躁偏激等)

举例:

某人的爷爷因为连续三晚玩《文明》系列游戏,导致身体疲劳受损而住院:这是一个“过度游戏”的例子。在这个场景中,尽管玩家选择的《文明》系列游戏很好,能够提供玩家知识和历史演绎的满足感,但因为玩家没有自控而损害生理健康,也是不合适的

不过,该玩家是否游戏成瘾?按照WHO目前的定义是没有的


之后最重要的“管控游戏行为”,我们留到下次再整理。


最后:家长们,以及计划/即将成为家长的玩家们:

完整版《玩得开心、玩得安心——写给家长的游戏指南》目前可以通过搜索微信小程序“木果书架”获得

(我们和这个小程序没有关系,不过既然是对大家有益的,所以在这里帮它们打个广告)



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